Enxadrismo e ciências

Psicologia e psicometria

Em 1894, o psicólogo e pedagogo Alfred Binet conduziu um dos primeiros estudos psicológicos sobre o enxadrismo, investigando por meio da psicometria as facilidades cognitivas apresentadas pelos mestres de xadrez que disputavam partidas simultâneas de olhos vendados. Binet tinha a hipótese inicial que a habilidade de jogar bem estava relacionada com as qualidades fenomenológicas da memória visual, entretanto, após estudar os questionários dos mestres participantes da pesquisa, concluiu que a memória era apenas um dos elementos na cadeia cognitiva de todo o processo. Os enxadristas tiveram os olhos vendados e foram solicitados a disputar partidas às cegas. Foi observado que somente os mestres eram capazes de jogar sem verem a disposição das peças no tabuleiro por uma segunda vez, enquanto que para os amadores e enxadristas de nível intermediário foi uma tarefa impossível de realizar. Posteriormente concluiu-se que experiência, imaginação e memória eram elementos essenciais no processo cognitivo das mentes dos grandes mestres.

"O jogo [de xadrez] com olhos vendados contém tudo: poder de concentração, nível de instrução, memória visual, para não mencionar também o talento estratégico, a paciência, a coragem, e muitas outras faculdades. Se fosse possível ver o que se passa na cabeça de um enxadrista, iríamos descobrir um irrequieto mundo de sensações, imagens, movimentos, paixões e um panorama sempre mutante de estados de consciência. As nossas mais precisas descrições, comparadas às deles, não passam de esquemas grosseiramente simplificados." —Alfred Binet
Atualmente há uma extensa literatura acerca da psicologia do xadrez. De fato, ele tem sido chamado de "drosophila dos estudos dapsicologia cognitiva e da inteligência artificial" porque representa o domínio em que o desempenho dos experts tem sido mais intensamente estudado e medido. Binet e outros mostraram que o conhecimento e a verbalidade, ao contrário do visuo-espacial, habilita a mentira no âmago da experiência. Esta linha de pesquisa psicológica no enxadrismo foi seguida na década de 1950 por Reuben Fine, que, além de psicólogo, era grande mestre, e por Adriaan de Groot na década de 1960. De Groot, em sua tese de doutorado, afirmou que os mestres de xadrez podem perceber rapidamente as principais características de uma posição. De acordo com De Groot, esta percepção, tornada possível por anos de prática e estudo, é mais importante do que a mera capacidade de antecipar movimentos. De Groot também mostrou que os mestres de xadrez podem memorizar posições mostradas por alguns segundos quase que perfeitamente. A capacidade de memorizar não é, por si só, responsável por essa habilidade, uma vez que mestres e noviços, quando confrontados com aleatórios arranjos de peças de xadrez, tinham recordação equivalente (cerca de meia dúzia de posições em cada caso). Pelo contrário, foi a capacidade de reconhecer padrões, que são então memorizados, o que distinguiu os jogadores qualificados dos noviços. Quando as posições das peças foram tiradas de um jogo real, os mestres tiveram quase total memória de suas posições originais. Uma pesquisa mais recente se concentrou no xadrez como um treinamento mental: os respectivos papéis do conhecimento e da pesquisa olhada de frente, testes de neuroimagem dos mestres do xadrez e dos noviços, de xadrez às cegas, o papel da personalidade e dainteligência dentro da habilidade de xadrez, e as diferenças de gênero, e modelos computacionais dos conhecimentos de xadrez. Além disso, o papel da prática e do talento no desenvolvimento do xadrez e outros domínios de conhecimento levaram a uma série de pesquisas recentes. Ericsson e seus colegas têm argumentado que a prática deliberada é suficiente para alcançar altos níveis de especialização como o dos mestres de xadrez. Entretanto, a pesquisa mais recente indica que outros fatores além da prática são importantes: Gobet e seus colegas, por exemplo, têm mostrado que os jogadores mais poderosos que começam a jogar xadrez desde cedo tendem a ser canhotos e que são mais propensos a nascer ao final do inverno e no início da primavera.


Estudos matemáticos

O Tour do Cavalo é um problema matemático complexo que foi solucionado por meio dos estudos realizados por importantes matemáticos, tais como Euler, Abraham de Moivre eVandermonde.
O xadrez também se mostra muito interessante do ponto de vista matemático. Diversos problemas de natureza combinatória e topológica ligados ao enxadrismo são conhecidos e foram estudados nas últimas centenas de anos. Em 1913, Ernst Zermelo utilizou estes estudos como a base de sua Teoria dos Jogos Estratégicos, que é considerada como uma das predecessoras da Teoria dos Jogos. O desafio mais importante da matemática ligada ao enxadrismo foi o desenvolvimento de algoritmosque possibilitassem que uma máquina pudesse jogar xadrez. A ideia de criar tal máquina data doséculo XVIII. Por volta do ano de 1769, o autômato enxadrista conhecido como O Turco tornou-se famoso na Europa. Neste caso, o Turco era apenas uma fraude engenhosa e suas pretensas habilidades como exímio enxadrista eram proporcionadas por um anão, que escondido dentro de suas engrenagens, operava o braço mecânico do autômato com perfeição. Estima-se que o número de posições legais de peças sobre o tabuleiro de xadrez está situado entre as potências de 1043 e 1050 com uma árvore de complexidade de aproximadamente 10123. A árvore de complexidade do xadrez foi determinada pela primeira vez pelo matemático norte-americanoClaude Shannon, uma grandeza hoje conhecida como o Número de Shannon. É possível se ter uma ideia aproximada do escopo deste número sabendo-se que, como comparação, o número deátomos no Universo é estimado em 1079, ou seja, o número de lances possíveis excede em muito o número de átomos presentes no universo conhecido. Outros cálculos indicam que há 170 setilhões (1,7 × 1025) de maneiras de se fazer os dez primeiros movimentos numa partida de xadrez. Shannon publicou em 1949 um artigo intitulado Programming a Computer for Playing Chess e no ano seguinte chegou a construir uma máquina para jogar finais simples de partidas.

Fonte: Wikipedia

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